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HGUC1/144 シャア専用ザクⅠ ジオリジン 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 制作記 ジオリジンのシャア専用ザクⅠを制作いたしました。 特に塗装面に注力し、飾り栄えするような赤と関節にはメタルカラーとコーティングで塗装しました。 あわせめ消し、ヒケ処理、パーティングライン処理、ペーパー掛けなどの基礎工程は全て行い、全塗装しております。 スジ彫りやディテールの彫りなおしを行い メタルパーツでの改修をしています。 一部にプラ材を使い、レッドポイントを追加し情報量アップを目指しました。 また、関節部はメタル塗装をするにあたり、クリアランス確保なども行っております。 デカール類は全て水転写デカールを使用し、デカール軟化材で貼り付けています。 入念にクリアコーティングを行い、デカール浮きが極力起こらないよう仕上げました。 ■作業工程 仮組み→ペーパー掛け(~600番)→ヒケ処理・ゲート処理・ライン処理・すりあわせ・合わせ目消し 改修作業→ペーパー掛け(~1000番)→洗浄→サフチェック→修正(繰り返し) サフチェック→塗装→スミ入れなど→デカール貼りなど→クリアー吹き→組み立て→仕上げ→完成 ■カラーレシピ レッド1 パーマンレッド+レッドピンク+その他 レッド2 パーマンレッド+レッドピンク+その他 グリーン:パークグリーン グレー1:ピュアブラック+ニュートラルグレーⅤ グレー2:ニュートラルグレーⅤ グレー3ニュートラルグレーⅣ シルバー 黒立ち上げ→スーパーファインシルバー→スターブライトアイアン ゴールド 黒立ち上げ→スーパーファインシルバー→スーパーゴールド ご覧いただき、ありがとうございます。 。 。
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/| /|.l | | | _| | |⌒ ̄`ー- 、 _ -‐" | .| ヽ、 \ `ヽ、 |l / /./\ `ー-ゝi .∧ |l| / レ. \ | | ゝ | | / \ \__/ | Yーイl | / > 、 / / | |イ / _ -‐" \/ ./ヽ /| / / _ - " 二ミ \ Y /_./ / _ - " / `ヽ、 \ / / T | /  ̄ / r――- 、`ヽ、 \_/ ヽ| / / 」 `ヽ、_ノ `ヽ、___ | / /_ _ _ ;- 、 r‐、 /;;;|| / _,,,;;-イーt" ̄| . . 「  ̄ ̄ ̄`ー " | l ヽ__) |;;;;;|| /'";;;;;;;;;;;;;;;;/ . . .ヽ ヽ ' ヽL /;;;;; || l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| . . .w/ __ ' ノ ./L/;;;;;;;;;;|| `ヽ、;;;;;;;;;;_;;;フー" /- ミヽ、 /;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヾ `ー; "\ l | | / ./;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヾ / \ i `、 ` ー- " /;;;;;;;;;;;;;__;;;;;;ヾ、__,,,,,____/ \. | ヽ、 " /ー'" ̄ ̄  ̄ ̄ >;;;;;;;;;;;l \| ` 、__ / ●チームスカーレットFWで“赤い彗星”の二つ名持ち まごうことなき「ロリコン」でレミリアとフランドールを狙っている。(アイツの視線って気持ち悪いのよね~byミリア談) 真の紳士で「YesロリータNoタッチ!」を掲げている(スカーレット姉妹は年齢的に手を出して問題ないから狙っている) ユーリも好みのタイプである。 昔、「超次元やる夫」のやる夫の母である「入速出まどか」に一目ぼれして告白して夫にボッコにされたトラウマが有る。
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:200 耐久力:380 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 40 15~136 12連射可 サブ射撃 ザク・バズーカ 2 99 平凡なBZ 特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃 1 136 レバーN。クローで突き 119 レバー前。上昇してビーム発射 106 レバー横。61式戦車を投げつけ 102 レバー後。その場でビーム発射 特殊格闘 通常の3倍 100 - 時限強化。発動中に特格でデブリ蹴り 特殊格闘中特格 デブリ蹴り - 岩を蹴って移動 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 弾数無限。ダウン値が低い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→左肘打ち→ショルダータックル NNN 169 1~2段目から前派生あり 派生 飛び蹴り N前NN前 124164 出し切りまでの動作が早い 前格闘 飛び蹴り 前 80 シャアキック 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 154 1~2段目から前派生あり 派生 飛び蹴り 横前横N前 124160 出し切りまでの動作が早い BD格闘 左フック→左アッパー BD中前 131 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 255/218 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 【特殊格闘】通常の3倍【特殊格闘中特格】デブリ蹴り 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→左肘打ち→ショルダータックル【通常格闘/横格闘前派生】飛び蹴り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】左フック→左アッパー 覚醒技赤い彗星コンボ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/03/18 新規作成 17/07/22 検証結果を記載 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、ジオン軍量産型MSザクIIの指揮官型をパーソナルカラーの赤で塗装したシャアザクこと「シャア専用ザクII」が継続参戦。 水陸両用MSズゴックの指揮官型を同じく塗り替えたシャア専用ズゴックも乗換え攻撃で継続参戦。 今作では特徴的なズゴック乗換え攻撃はそのままだがコストが下がり、それに合わせて様々な部分(主に総弾数)が下方修正されている。 特に見逃せないのが「通常の3倍」の仕様変更。 『NEXT』方式の時限強化となり扱いは容易になったものの、(再)出撃時のゲージが0になってしまった。 200コストが復帰時に時限強化不可能と言うのはやはり辛く、味方にしっかり耐えて貰う必要がある。 なお出撃・覚醒時の顔グラフィックが『MBON』のゲルググ時と同じ物に差し替えられている。 ボイスはこれまで通り無線越しのような声のまま。 勝利ポーズは2種類。 ザク時 浮遊しながらザクマシンガンを両手で構えてモノアイ発光。 ズゴック時 ズゴックで右腕を突き出す。 覚醒技中の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する。 敗北ポーズも2種類。 ザク時 ショートした状態で片膝をつく。 ズゴック時 右腕を失った状態で飛び去る。第30話のジャブローから撤退するシーンの再現。 機動性と覚醒の詳細 足回り 通常状態:ブースト6回、速度も101、ブースト持続時間は3.86とコスト帯では標準的(コスト400の初代ガンダムは4.03)。 3倍状態:ブースト8回、速度110に、ブースト持続は4.03にアップする。 覚醒補正 B覚:格闘攻撃補正122%/射撃攻撃補正112%/防御補正97% L覚:格闘攻撃補正102%/射撃攻撃補正105%/防御補正75% EXVS.MB ONからの変更点 メイン:前格へのキャンセル削除、ダウン値減少 サブ:弾数が5→2に低下、リロード時間が7→5秒に短縮 特射:弾数が2→1に低下 特格:弾数制から時限強化に変更。(再)出撃時に弾数0に 前格闘:ヒット時のメインへのキャンセル削除 キャンセルルート メイン→サブ、各種特射、特格、特格中特格、後格闘 サブ→各種特射 特格中特格→サブ、各種特射、各種格闘 後格闘→サブ 格闘ヒット時→特格中特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -4%/1hit] 1入力4連射、押しっぱなしで12発まで連射可能なマシンガン。 サブ・特射・特格・特格中特格・後格へキャンセル可能。 今作ではダウン値が下がり11発強制ダウン→13発強制ダウンに。 撃ち切り後にメイン入力で手動リロード。 手動リロでキャンセル先が豊富という事もあり、射角に気をつけながら常にばら撒くような武装。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 命中した相手を打ち上げるBZ。 発生・銃口補正・弾速のどれも平凡といった感じ。弾数が少ない点が唯一の困り事。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 各種特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ちきりリロード 8秒/1発] 動作中のみシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃。 レバー入れで攻撃方法が変わるが、ズゴック中は全ての行動にスーパーアーマーが付く。 レバーN:クロー突き刺し 爆破 [属性 格闘][掴み/ダウン][ダウン値 0?/5.6↑][補正率 -10%/--%] 右のクローで突き刺してから爆破する。ヒットと同時に視点変更。 伸びは短いが速度があり、SAと合わせて相手の格闘にカウンター気味に出せば刺さり易い。 ただ、連発はできないので一点読みでの運用となる。 初段のダウン値が低いため、コンボの締めに使えば無理矢理ダメージを伸ばせる。 ダメージ初段55、2段目90。 レバー前:跳躍 メガ粒子砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 高くジャンプしてから両腕から太いビームを撃つ。 第29話のジャブロー内でガンダムのライフルを躱して放ったビームの再現。 跳躍が非常に高い上ビームを撃つまで遅いが、その間は誘導を切られても銃口補正がかかり続ける。 判定は独立しており、両方ヒットで強制ダウン。 ダメージ70*2。 攻撃までがとにかく遅く、銃口補正が掛かり続けるとはいえ対処され易い。 また、仮に当たっても片方ではよろけで終わってしまうのも悩み。 他の特射がどれも明確な強みを持っている事もあり、出番はほぼない。 誘導が良く、射程限界も無いのでメインで赤ロックを保存しつつ遠距離から放つと意表を突けるが、どうしても一発芸感が拭えない。 レバー横:61式戦車投擲 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 65%(-20%/-15%)] 放物線を描く戦車投擲。着弾すると大爆発するBZ系武装。 第29話のジャブロー内で投げた動作の再現。 前作から威力、判定共々劣化しているので強引な押し付けは難しくなり、リターンも小さくなった。 とはいえ爆風はまだ大きい方なので、格闘迎撃や近距離の着地取りになら使える。 また、低空のステダイブ相手なら広さを生かして爆風のみを狙って当てる事もできる。 ダメージ本体90、爆風20。 威力が弾頭に寄っており、巻き込みによるダメージはあまり期待できない。打ち上げから追撃をかけたい。 レバー後:メガ粒子砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] その場で両腕部メガ粒子砲を撃つ。 レバー前と比べ威力は落ちるが飛び上がらない分発生が非常に速く、太さも変わらないのでとっさのよろけ追撃や着地取りに便利。 ダメージ60*2。 相変わらずただのよろけなので、片側のみヒットしてしまった場合はしっかり追撃してダウンを取ろう。 【特殊格闘】通常の3倍 [撃ちきりリロード 22秒/100][属性 時限強化][持続 12秒] 足を止めて機体の前側に赤いオーラを纏う。 今作では時限強化武装に変更された。(再)出撃時の弾数は0。 発動中はBD速度が上昇し、特格で前作までのデブリ蹴りが可能。 【特殊格闘中特格】デブリ蹴り 岩を蹴ってレバーNで真上に、レバー入れで入れた方向に小ジャンプ。誘導切りは無し。 サブ、各種格闘、各特射にキャンセル可能だが、移動開始時にやや溜めが入るため、ジャンプが終わりきってからでないとキャンセルできない。 現状ほぼ使い道がない武装。 オバヒでもペナルティ発生前なら使用できるので、足掻きには一応使えなくも無い。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -25%] 右のアンダースローでヒート・ホークを投擲。第4話で撤退時にガンダムへ投げつけた動作の再現。 無限に投げられる点が強みだが、本機はメインが手動リロなのであまり意味が無い。 普通の実弾で壊されるほか、弾速・誘導もいまいち。 弾速がやや遅いために、撒いておくと置き射撃のような変な当たり方をする事もあるが完全に事故なので期待してはいけない。 メインからキャンセルできる。ここからサブへキャンセル可能。 ダウン値が他の投擲系に比べてかなり低く、メインからの追撃もヒット数によってはダウンしないので注意。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→左肘打ち→ショルダータックル ヒート・ホーク→左肘鉄振りおろし→多段タックル。3段目で視点変更。 2段目は第5話でガンダムの顔面に食らわせたエルボー、3段目は第3話でガンダムのシールドに食らわせたタックルの再現。 初段の伸びが優秀で、振り終わった後もかなり滑る。 2段目の発生が遅いため、カットやキャンセルタイミングに注意。 1・2段目から前派生可。 【通常格闘/横格闘前派生】飛び蹴り N格と横格の1・2段目から派生可能。 性能はおそらく前格と同等。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左肘打ち 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 ショルダータックル 169(57%) 23(-2%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 第3話でガンダムへ披露した元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。 伸びは万能機平均程度。 前作と違いメイン絡みのキャンセルルートを失った。 砂埃ダウンだが吹っ飛びベクトルがほぼ真横なので、格闘での追撃は最速前ステップを要求される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ ヒートホークによる3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは万能機程度だが回り込みが良く、出し切りまでが早く、出し切りから追撃が可能と手堅く纏まった格闘。 ただ最終段は普通のダウンなので、強制ダウンを取れない場合は反撃される可能性がある。 オバヒで出し切ると完全に反確なので、諦めて前派生して反撃を防ごう。 出し切りからの追撃は前ステップ推奨。 N格と同じく前派生可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 154(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】左フック→左アッパー 左手でフック→多段ヒットするアッパーを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。 おそらく第3話でガンダムのシールドに食らわせたパンチ→胸部に食らわせたアッパーの再現。 初段の伸びが良好で、攻撃を行う位置を基準にすればNよりも射程が長い。 フックとアッパーの間に右腕を動かす動作があるが、これに攻撃判定などはない。 出し切りから安定して追撃可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 左アッパー 131(65%) 31(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン 覚醒技 赤い彗星コンボ ヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→ズゴックに乗り換えて4回突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 初段ヒット~シャアザクに戻るまで視点変更。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後は第29話のシャアズゴックでジム撃破の名シーンそのままの再現。 乱舞格闘系覚醒技。攻撃回数のわりにはテンポは良好。総火力はやや低め。 攻撃中は前に押し込むが上下には全く動かない。特に最後の屈むモーションは無防備。発動はなるべく疑似タイで。 フィニッシュの爆発で相手を遥か上空に吹っ飛ばすため、拘束コンボとしては見込みあり。 攻撃回数が多いので、補正が溜まった相手でもある程度ダメージを伸ばせる点も強み。 極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 74/62(%) (-%) よろけ ┗2段目 斬りつけ 123/103(%) (-%) よろけ ┗3段目 キック 159/133(%) (-%) よろけ ┗4段目 4連突き 166~184/139~154(%) (-%) よろけ ┗5段目 突き刺し 197/165(%) (-%) 掴み ┗6段目 引き抜き 212/172(%) (-%) ダウン ┗7段目 爆発 254/218(%) (-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン(13hit) 145 参考値 メイン(4hit)≫(→)サブ≫メイン(3hit) 160(137) メイン(4hit)≫(→)サブ≫サブ 179(154) サブの弾数低下により狙い難い メイン(4hit)≫(→)サブ≫N特射 197(172) 近距離限定 メイン(4hit)≫(→)サブ≫横特射 181(156) ちょっと勿体無いがサブが無い場合 メイン(4hit)≫(→)サブ≫前 177(152) 近距離限定 メイン(4hit)→N特射 172 近距離限定 メイン(4hit)≫(→)横特射≫メイン(3hit) 169(142) メイン(4hit)≫(→)横特射≫サブ 189(162) メイン(4hit)≫(→)後特射 142(117) 繋ぎ易いがその分安い メイン(5hit)→後格≫サブ 175(163) サブ≫サブ 156(127) 以下の()は始動がC出しだった場合 サブ≫メイン(7hit) 152(123) 前以てメインを撃っておかないと受身を取られる可能性あり サブ≫横特射 161(132) タイミングがややシビア サブ≫後特射 153(124) 繋ぎは簡単 サブ≫前 メイン(2hit) 159(130) 近距離限定 サブ≫横N前 179(150) 同上 サブ≫NN N特射 189(160) ↑よりどうしてもダメージを伸ばしたいなら 横特射≫サブ 169(138) 横特射≫メイン(7hit) 165(134) 受身を取られる可能性あり 横特射≫横N前 196(165) 横特射≫BD格N 183(152) N格始動 NN NNN 206 NN NN前 205 NN NN N特射 216 前格始動 前 前 前 192 前始動は壁際限定 前 NNN 207 NN前なら203 前≫BD格N 前 217 伸びが良いので少しは繋ぎ易い 横格始動 横NN N前 213 横N NNN 202 横N NN N特射 212 BD格始動 BD格N NNN 224 横NNなら打ち上げ221 BD格N NN N特射 235 BD格N≫BD格N 208 覚醒中 B/L 前 NN前 サブ 273/- つなぎは前ステ Lでは滑り強化によりサブが入らない 前 横NN 覚醒技 307/260 つなぎは前ステ 横NN NN前 273/228 横NN 覚醒技 287/243 戦術 射撃戦でメインをばら撒きつつサブ・横特射・後特射で追撃を掛ける。 時限強化である特格は出撃時ゲージ0なので、序盤はできるだけ戦闘を引き伸ばそう。 サブと特射の弾数が減ってしまったものの、メインは依然として手動リロなので引き伸ばし自体はそこまで不得手ではない。 基本的に特格は溜まり次第発動しよう。 と言うのも本機は耐久が全機体最低なので、変に温存していると最悪抱え落ちする危険すらある。 発動中は純粋に機動力が上昇するので、攻めも守りもし易くなる。 ただ、元々プレッシャーを掛け難い機体なので、できるだけ発動中は攻めて戦果を上げたい。 この機体を扱う上で最も注意したいのは自衛。 前述の通り出撃時は特格ゲージが0、しかも耐久力はただでさえ低い200コスの中でも最低値。 その割には自衛向きの信頼できる武装が無い。 とにかく普段は味方に守って貰い、特格中に取り返すつもりで。 取り返すと言っても躍起になって格闘を狙っては流石に迎撃される。あくまでも万能機である事を忘れずに。 覚醒考察 ブレイズギア 200コストであり、押し込み力の無さも踏まえると相性は良い。 覚醒タイプが1の攻撃特化という事もあり、普段の爆発力の無さをカバーできる。 唯一の問題点は防御補正3%と無いに等しいので、事故ると取り返しがつかなくなる。 ライトニングギア 25%の防御補正は最低体力のシャアザクには大きい利点。 望ましくは無いが、通常時に発動して少しでもダメージを減らしつつ、特格のリロードを速める…といった使い方も可能。 足が止まる武装が多いため、慣性の付与も嬉しい。 ただ、Bと違い押し込み力の無さはあまり改善されず、攻撃特化補正とはいえ補正は射撃5%/格闘2%とほとんど乗らない。 普段の立ち回りの時点で互角を保ち、覚醒中に無理に取り返さなくても良いのならこっち…といった感じ。 当然だが1人では完全に絵に描いた餅なので、味方や普段の立ち回りなど様々な点を徹底的に擦り合せる必要がある。 ストライカー考察 特格待ち時間のためにもグフやバンシィなど自衛に向いたストライカーがお奨め。 僚機考察 こちらは時限強化機体なので、前衛で長時間粘れる機体と相性が良い。 500 前衛かつ粘り強いと言うとウイングゼロ、ジ・Oの2機が候補に上がるか。 味方が落ちるまでは特格発動中でも、コストオーバーを回避する事を最優先に。 問題は500の1落ち後。 前述の通り最低コスト時限強化機体のわりにはその時限強化が最初から溜まっていないので、最悪放置されてそのまま500が2落ちする危険がある。 時には特格が溜まっていなくても無理矢理突っ込む必要もある。 ジ・Oと組むのであれば、最悪ジ・Oの高い生存性能を最大限生かしてシャアザク4落ち戦法もあり得る。 その場合もちろん綿密な意思疎通が求められる。 400 500と違ってシャアザクが先落ちしてもコストオーバーが起こらない点が魅力。 自衛力もあり、目立ち易いX1が最優良候補か。 300 事故。 シャアザクの性質の問題で、シャアザクと味方が同時落ち*2と言う自体に陥り易い。 お互い1落ち後の体力調整に全てがかかる。 200 こちらも事故。 常に戦局を見ながらその都度落ち方・戦い方を選ばなければならない。 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1 したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.2 コメント欄 特格っていうのは誘導切りないんですかね? -- 名無しさん (2017-07-20 03 40 16) 名前 コメント
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正式名称:YMS-14 GELGOOG TYPE S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 65 威力・弾数に劣るBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 65~136 左右に動きつつBRを3連射 格闘CS ビームナギナタ【投擲】 - 80-110-140 ナギナタを真っ直ぐ投げる。3段階チャージ可能 サブ射撃 ビームナギナタ【投擲】 1 40~108 ナギナタを回転させてブーメランのように飛ばす 特殊射撃 エルメス 呼出 1 30~120 ビットを4基射出し、包囲してビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→逆袈裟斬り→薙ぎ払い NNN 185 派生 タックル→薙ぎ払い N前N 189 派生 タックル→斬り上げ N前後 187 派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 220 派生 回転突撃→斬り抜け NN前前 217 派生 滅多刺し N後NN後 149192 前格闘 シールドバッシュ→蹴り上げ 前N 115 シールド判定あり 横格闘 回転薙ぎ 横 105 後格闘 斬り上げ 後 80 特殊格闘 格闘カウンター 特 115 BD格闘 回転突進 斬り払い BD中前 107 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 エルメス 呼出【突進】 263244 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が最低クラスのBR。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 3.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 【格闘CS】ビームナギナタ【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 投擲][よろけ→スタン→スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ビームナギナタ【投擲】 [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 0.9][補正率 90%] 【特殊射撃】エルメス 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 80%×4] エルメスが自機の左側に出現し、ビットを4基を射出して十字砲火させる。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟斬り→薙ぎ払い [発生 5][判定 6][伸び 2.5] 斬り上げ→両刃で逆袈裟斬り→薙ぎ払いの3段格闘。 1段目から前派生で左肩でタックル→薙刀で横に薙ぎ払う。 派生1段目から後派生で2回斬り上げる。視点変更あり。 2段目から前派生で回転突撃→薙ぎ払い。派生した瞬間から視点変更あり。 前派生からさらに前派生で斬り抜け一閃。 1~2段目から後派生で滅多刺し。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 タックル 132(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┃┣2段目 薙ぎ払い 189(53%) 30(-4%)×3 3.2(0.4×3) ダウン ┃┗後派生(1hit) 斬り上げ 152(57%) 30(-8%) 2.2(0.2) よろけ ┃ ┗後派生(2hit) 斬り上げ 187(53%) 60(-4%) 2.8(0.6) 縦回転ダウン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 101(72%) 38(-8%) 1.85(0.15) 膝突きよろけ 2段目(2hit) 130(64%) 40(-8%) 2.0(0.15) よろけ ┣前派生(11hit) 回転突撃 174(53%) 6(-1%)×11 2.55(0.05×11) ダウン ┃前派生(12hit) 176(51%) 3(-2%) 2.95(0.4) ダウン ┃┣2段目 薙ぎ払い 220(39%) 30(-4%)×3 4.15(0.4×3) ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 217(41%) 80(-10%) 4.95(2.0) 縦回転ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 185(52%) 30(-4%)×3 3.2(0.4×3) ダウン 【前格闘】シールドバッシュ→蹴り上げ [発生 1.5][判定 3.5][伸び 2.5] シールドを前方に構えて体当たり→右足で蹴り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 シールド判定があり、攻撃を防ぐとシールドガードに移行する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 57(82%) 20(-6%)×3 1.2(0.4×3) 膝突きよろけ ┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7(0.5) ダウン 【横格闘】回転薙ぎ [発生 1.5][判定 5][伸び 3.0] 車輪のように回転しながら薙刀を水平に振り回す。 発生・伸び・回り込みがとても優秀。かなりの距離を移動しつつ攻撃するのでカット耐性が高い。 判定を出しながら突っ込むので巻き込みやすく、かち合いも強い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 回転薙ぎ 80(82%) 14(-3%)×6 3.0(0.5×6) よろけ ┗1段目(7hit) 105(77%) 30(-5%) 3.5(0.5) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 5][判定 8][伸び 2.8] 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 81(82%) 42(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】回転突撃→斬り払い [発生 0][判定 3][伸び 2.5] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(7hit) 回転突撃 67(79%) 10(-3%)×7 2.1(0.3×7) よろけ ┗1段目(8hit) 斬り払い 107(69%) 50(-10%) 3.6(1.5) ダウン 【特殊格闘】格闘カウンター [発生 10] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段斬り 69(82%) 12(-3%)×6 1.8(0.3×6) よろけ ┗2段目 回転斬り上げ 115(70%) 14(-3%)×4 2.8(0.25×4) 縦回転ダウン バーストアタック エルメス 呼出【突進】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 格CS1始動+15 BR≫BR 111 攻め継続 BR≫BR≫BR 137 基本 BR≫BR→格CS 143-155-167 BR→格CS≫BR 147-168-XXX BR→格CS 121-142-163 BR≫NNN 178 近距離の基本 BR≫N前後 BR 195 打ち上げダウン。BRなし180 BR≫NN前前 191 主力 BR≫横 120 途中でダウンする BR≫横(3~5hit) BR 134~148 ダメージ底上げ ナギナタ始動 格CS2≫BR≫BR 182 格CS2≫NN BR 218 格CS3≫BR 186 基本。覚醒中は攻め継続 格CS3≫NN 225 格CS3≫NN1 BR 236 ダメージ底上げ 格CS3≫前N BR 241 格CS3≫後 BR 230 N格闘始動 N NNN 207 非強制ダウン N N前後 BR 231 打ち上げダウン。BRなし209 N NN前前 229 基本コンボ。打ち上げダウン NN NNN 230 基礎コンボ NN N前後 BR 242 打ち上げダウン。BRなし230 NN NN前前 241 基本コンボ。高威力 N前後 NN BR 260 かなり高威力 N前後 後 BR 252 前格闘始動 前 NN前前 220 前N NN前前 234 横格闘始動 横(3~4hit) N前後 BR 236~240 打ち上げダウン。BRなし207~213 横(3~4hit) NN前前 233 基本コンボ 横(3~5hit) NN BR 195~208 後格闘始動 BD格闘始動 BD格(3~6hit) NN前前 221~223 特殊格闘始動 特 NN前前 234 特N NN BR 223 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.1 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.2
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ストーリー 宇宙世紀(UC)0093年。 かつてのジオン国創始者、ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星と赤い彗星。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会う。 ハサウェイは彼女に想いを寄せるが、彼もまたかつてのアムロと同じような悲劇へと突き進むことになる…。 登場人物 アムロ・レイ いわずと知れた最強のニュータイプ。元祖ガンダム乗り。 一年戦争、グリプス戦役、ネオ・ジオン戦争を戦い抜いた歴戦の勇士であり優れたニュータイプ。実はニュータイプ能力そのものは一年戦争が全盛期であり、CCA現在は衰えている。強さの根幹はひとえに本人の技量によるところが大きい。 今回はCCA名義で参戦。Zシリーズでは再世篇まではΖガンダム名義での参戦だった。冒頭で少しだけΖガンダムバージョンも登場。この頃になると歴戦の勇士として落ち着いた性格になっているが、一年戦争当初は気難しく自分勝手な面がしばしば見られた。スパロボでも他のガンダムシリーズとの共演の兼ね合いからか、若かりし頃の彼が出演しているのは旧シリーズやGC/XO、OEくらいしかなかったりする。それも物語前半のひねくれていた時期と限定すると、GC/XOくらいである。 原作では最終的にシャアと相打ちになる形で行方不明となる。UCの展開を見る限りではサイコフレームに命を吸われて死亡した模様。スパロボでは今まで一度も再現されていないが、今回は「もしも」の可能性で再現されている。 νガンダムの参入が遅いため、参戦から40話近くをリ・ガズィで戦うことになる。たいていの人はデルタプラスに乗り換えさせていることだろう。 高い技量と最初から持っている再攻撃の相性が抜群。アクエリオンに並ぶ遠距離アタッカーとして活躍できる。エースボーナスでさらに技量が高くなる。ちょっと技量を養成するだけでてかげんで削ったり再攻撃を連発してくれる。 ただし、今回はフィン・ファンネルが全体攻撃なので再世篇までのような戦法は使えない。 今回シャアがストーリー上でかなり重要な立ち位置にいるため、そのライバルとしてピックアップされることも多い。 IFルートのフラグの一つはアムロの選択がカギとなっている。信じてあげよう。 ベルトーチカとはまだ関係は続いているがついにチェーンが登場。今作では修羅場にならなかったが続編ではどうなることやら。が、ブライトに「ベルトーチカと結婚しないのか」と茶化されている辺り、「真のνガンダム」が登場する可能性も… 今シリーズでは「シンカ」へ至る5つの階梯のシンボルの一人で、「火の文明」を象徴する「先駆者」と呼ばれている。「火の文明」とは「扱いきれないほど大きな科学力を持った文明と、それによって宇宙へ進出し、誤解なき相互理解を求める」ことの比喩。 シャア・アズナブル ネオ・ジオン総帥。「赤い彗星」と呼ばれるUC世界最強のパイロットの一人。 グリプス戦役以降行方を晦ましていたが、突如シャアとして表舞台に舞い戻り、ネオ・ジオン総帥として地球との戦争を開始する。これは、TV版Ζにおける戦い(連邦軍の内輪もめに近い)やカミーユの末路から、アースノイドに対して本気で絶望したのが原因。その一方で人類の革新を諦め切れなかったため、アクシズ落としという凶行に出てまでも人を宇宙に上げようとした。劇場版Ζではカミーユの結末が異なるので現状では不明だが、クワトロ自身の結末は同じである事から、おそらく…。 その反面、一人のパイロットとして一年戦争以来水入り状態だったアムロとの決着にこだわる一面も。「私はお前と違って、パイロットだけをやっているわけにはいかん」というのはCCAにおける名言。理想と現実の狭間で葛藤する姿は、大人になった初代「ガンダム」のファン達に対するメッセージとも言える。 アムロとの対等な決着のためにサイコフレームをνガンダムに搭載させたのは有名だが、自分に対する抑止力とするためというもう一つの意図がある(小説『ハイ・ストリーマー』より)。本心では自分の行動に恐怖を覚えていた模様。 最終局面ではアムロと大人気ない言い合いの末、行方不明となる。この時の二人のやり取りは、「分かり合える」ニュータイプ二人が「分かり合おうとしない」状況であり、相互理解の象徴の結末が相互否定、という妙に考えさせられるシーンとなっている。実は、感性自体はオールドタイプのものでしかなく、ニュータイプに出来る「わかりあう」ことを一度も試みなかった。高いカリスマや実力から何かと周囲に頼られるが、本人はむしろ自分が頼りたいタイプ。母性を求めていたララァの死でそれが行き場を失い、アムロ言うところのエゴと化していた。 今までのZシリーズではクワトロとしてパイロットで活躍していた。冒頭でもクワトロとして登場。今回は劇場版Ζのクワトロがシャアとして立った、という状況。Zシリーズのクワトロは「シャア・アズナブル」と決別して生きていく事を選択していたため、発売前のPVでは「結局逆襲するのか」と落胆の声も多かったが……。 +本作のネタバレ 今作における特異点の片割れ。新世時空震動発生の原因はどこかの世界で行われたアクシズ落としであり、それを再現しつつ時空修復を行うべく、あえて大特異点・アクシズを地球に近づけるための手段としてネオ・ジオンを使った、というのが真相。そのため、トライアを始めとする科学者チームに、Zのトラパーに相当する意思伝達の手段の確保を要請していた。 57話での時空修復イベントは今回屈指の熱い展開。必見。その一方、ハマーンとの関係は今まで以上に拗れることに……。続編の彼女の動向やいかに。 中盤なんとウイングゼロを借りて搭乗する。しかも初めて乗ったのにゼロシステムに惑わされなかった。 今回はUCにおける代役・フロンタルと共演。向こうがCCAにおける負の面を全部持っていっており、相対的にこっちがよりいい人になっている。スポット参戦時の戦闘台詞が非常に前向き。またキャラクター的にも原作より大人。フィフス・ルナでのアムロとの戦闘前会話は必見。 人類に絶望したのではなく、人類に希望を見出したがゆえに立った、という原作とは反対の状況だったので当然ではある。またかつての戦いからZEUTH・ZEXISのメンバーからの信頼が未だ篤く、戦闘時の会話も手段をなじるより「どうして俺達に言ってくれなかった」と一人で背負い込んだことを指摘する内容が大半。 迷いを捨て去ったためか、決戦時にはフェイズごとに精神コマンドを使用してくる。間違いなく、歴代でもっとも強いシャアであろう。自軍参入後は色んな会社や組織から引っ張りだこ。とりあえず、再就職先は困らないらしい。 多元宇宙迷宮では原作でのアムロとの大人気ない言い合いが最期の瞬間まで含めて再現。迷いを超えた後にこんなものを見たシャアの心境やいかに。 天獄篇予告ではネオ・ジオンの自室でフロンタルとラプラスの箱について会話している。果たして… クェス・パラヤ 地球連邦の外交官アデナウアーの娘。父親との仲は良くない、というか破綻状態。まあ、ガンダム世界の年少パイロットで健全な家庭環境にある人なんて殆どいないのだが。 乗り込んでいたシャトルがラー・カイラムに回収されたことでアムロやハサウェイと知り合う。ハサウェイとはよき友人となり、アムロにはある種の思慕を寄せるが、チェーンへの嫉妬もあってロンデニオンでシャアの誘いに乗り、ネオ・ジオンに身を投じる。ちなみにこの時は「クェス・エア」という名前を使っており、今作でも一時その名義で敵パイロットとして出てくる。 実は優れたニュータイプ能力の持ち主。今作では強化人間のマリーダを「ニュータイプ」と呼び、その根拠を「ニュータイプはわかってるか、わかってないかが問題で、マリーダはわかってる人」と述べている。ある意味、明確な定義自体がない「ニュータイプ」という概念に対する一つの答えとも言える。 アクシズ決戦でチェーンに撃墜され戦死。この出来事はハサウェイの心に傷を残した。小説「ベルトーチカ・チルドレン」ではよりによってハサウェイ自身の誤射であっけなく死亡。これは続編の「閃光のハサウェイ」において、彼を破滅へと引きずり込むことに……。 今回はフラグが立てば味方部隊に戻って来るが、未成立でも戦死しない。 家庭環境に恵まれなかったためか大人への反発が強く、関わった二人にしてもアムロには煩わしがられ、シャアからは力を利用され、と散々な境遇。実はTV版カミーユの立ち位置を踏襲するキャラで共通項が多い。 今回はアムロがちゃんと話を聞き、シャアも原作より大人であるためか精神的には割とポジティブ。アムロがクェスに大人をやれなかったことを謝罪しているシーンは必見。 富野監督がストーリーを書き下ろした「GUNDAM EVOLVE 5 RX-93 ν GUNDAM」では原作とは逆にハサウェイを撃墜し、それを察知したアムロと対峙。必死に説得するアムロからハサウェイがまだ生きていることを知らされ自身も感知し、アムロに見送られながらハサウェイ救出に向かう…と原作や小説とも大幅に異なる物語となっている。 シリーズ初参戦の第2次から23年、初のカットインが追加された。ボイスも新録され、ハサウェイとの中断メッセージもある。 ギュネイ・ガス ネオ・ジオンに所属する強化人間の青年。 強くなるために強化を志願しており、そのためか「強化人間」と呼ばれることを嫌う。技術面に進歩があったのか、人格破綻レベルでの極端な精神的な不安定さを見せることは無かった。 クェスに興味を示し接近するが、当の彼女はシャアにしか興味がなかったため相手にされなかった。そのためシャアに対して嫉妬にも似た対抗意識を燃やす。またシャアを超えるという目的でアムロ打倒を目指している。今作ではアンジェロと意地の張り合いを繰り広げる。 また原作みたいにアムロにではなく、カミーユやハサウェイに対抗意識を燃やし、シャアに対しても対抗半分の信頼を寄せている。Dでのギュネイがよき友に恵まれたのなら、今回はよきライバルに恵まれたというべきか。 クェスへのアピールの方法が上司の陰口と自己アピールばかり、というある意味勘違い男。当然のごとく報われることはなかったが、スパロボではその辺が改善される傾向に在る。ことにDは有名。 今回もクェスとの関係は概ね良好。スポット参戦時に「大佐より強くなったら考えたげるよ」と言われて「総帥より強くなる」と一念発起する。 基本的に敵としての登場だが、中盤クェスとマリーダと共にしばらく自軍に参戦。自軍の空気にだんだんと馴染む。上記も含めて良い影響もあったのか、今作では死なない。正式参戦はしないのが残念。 新以来久々にカットインが追加。ボイスも新録された。スポット参戦時にνガンダムに載せてフィン・ファンネルを使用すると…? レズン・シュナイダー ネオ・ジオンの女性士官。ニュータイプの存在に懐疑的。 シャアやギュネイやクェスらとは違い、今作でもいつもの立ち位置なのである意味可哀想な人。 ナナイ・ミゲル ニュータイプ研究所所長で作戦士官。シャアの愛人でもある。ハマーンがいるので今作では普通の副官に。そのため若干影が薄い。 ちなみにハマーンと声が同じ。 チェーン・アギ 連邦軍の技術士官でアムロを公私共にサポートする恋人。 ついにZシリーズ初登場。無印Zでアムロに白いパイロットスーツを送ったのは彼女だった事が明かされる。 スパロボシリーズ久しぶりのアムロを巡る三角関係か…と思われたがベルトーチカは自軍に合流せず。アムロの近くにいるのはチェーンのみ。 原作通りクェスに突っかかられるが今作ではクェス復帰後に和解する。 ハサウェイ・ノア ブライトの息子。彼もまたニュータイプの一人。 久しぶりのシリーズ登場、そして自軍参戦。 クェスに拘ったことがきっかけで戦場に飛び込むが、その結果は関わった人間が一人も救われない無残なものに。スパロボではハサウェイ自身がほとんど登場しないこともあり、この顛末が再現されたことはない。代わりにクェスの方も単なる敵の一人で終わってしまうことも多かった。 今回はクェス復帰の鍵を握る存在。育成が大変なら機体だけでも強化すべし。 エースボーナスが優秀なのだが生かせるまでが長い。 Zのジ・エーデルを皮切りに色々と示唆されていた最悪の未来こと「閃光のハサウェイ」は彼を主人公とした逆シャアの外伝。ただし、原作映画ではなく小説版「ベルトーチカ・チルドレン」の続きである。今回クェスが生存したことで回避に成功。クスィーガンダムが登場しないのは少々残念か? アストナージ・メドッソ ラー・カイラムのチーフメカニック。 今回(というかZシリーズ通して)恋人のケーラ・スゥは登場しない。 スパロボ新作が出る時に「逆襲のシャア」が参戦していると、必ずと言っていいほど過労死を心配される人。 アデナウアー・パラヤ 地球連邦政府の参謀次官でクェスの父親。 親としては最悪の一言につきる。政治家としてはそこそこ有能だが家庭の面ではダメ親父。 ララァ・スン 一年戦争時にシャアのパートナーであったニュータイプの女性。シリーズで初めてサイコミュとニュータイプ能力を用いた無線遠隔誘導兵器を使用した人物でもある。遠隔誘導兵器としては元祖ニュータイプのシャリア・ブルが先だが、そちらは有線式であった。 高い感受性と感応力によりアムロと通じ合うが、最後にはそのアムロの攻撃からシャアを庇って戦死。最期に残した「刻が見える」は名言として知られる。この出来事がきっかけでアムロは13年近く心の傷に悩まされ、シャアに至っては精神的に大人になりきれない状態に。在る意味、「ガンダム」においてこの二人の最終的な運命を決定付けた罪深い女といえる。彼女が望んだことではなかったろうが。 スパロボにおいては「故人として回想の中で登場」することが多い。GCなど一部作品ではパイロットとして参戦している。今作ではゼロシステムを使ったシャアの意識の中に登場。中の人が郁絵役で登場しているのでDVEが欲しいところではあった。 カイザス・M・バイヤー 登場機体 RX-93 νガンダム アムロ自身が基礎設計し、アナハイム・エレクトロニクスが開発したアムロ専用ガンダム。機体名はアナハイム社製ガンダムの11番目の開発コードνから。ガンダムタイプとしては初となるファンネルを搭載している。最先端技術を導入した専用機だが、戦争の長期化や運用性・信頼性を考慮してパーツの規格を連邦軍のものに合わせ整備性を向上させている。このため、3ヶ月という急造機にもかかわらず、本来相反する「専用機のハイスペック」と「量産機の信頼性」を両立させている。アムロの技量も併せて「究極のガンダム」と呼ぶに相応しい機体である。 コクピットシート後方にサイコミュ受信パックを備える他、コクピットの周囲や駆動系にサイコフレームを使用してサイコミュの小型化・感応度の向上が図られ、機体の追従性、並びに運動性を大きく向上させている。 内蔵火器は頭部バルカンのみ。これは各部をユニット化し内部構造に余裕を持たせることで整備や改修を容易にさせるため。武装は大型ビームライフル、メインビームサーベル、フィン・ファンネル等の専用装備の他に、ハイパーバズーカやシールド内蔵式のミサイル・ビームキャノンを搭載している。ファンネル以外はオーソドックスな構成。これは設計したアムロが「MSは純粋な歩兵としての機動兵器」という考えを持ってるから。そのため本機は初代ガンダムことRX-78-2ガンダムの正統後継機といえる。 マニピュレーターにはダミー発射機構やトリモチ・ランチャーが搭載されている。 今回はとある理由によって中盤まで封印されている。 サザビーとの決戦では、向こうがほぼ全損間際のダメージを受けたのに対し、こちらは下半身の一部とビームサーベルラックを損傷しただけで本体は無傷だった。 RGZ-91 リ・ガズィ Ζガンダムの簡易量産機の試作型MS。名前はリファイン・ガンダム・ゼータの頭文字から。 性能は高いのだが、シャア(本作ではフロンタル)からは「情けないMS」と呼ばれてしまう…。ただし、原作における「情けないMS」はリ・ガズィの事と誤解されがちだが、実際には初期設計のνガンダム(サイコフレーム未搭載)の事である。 それだけならまだしも、ギュネイからは「ガンダムモドキ」というリファイン・ガンダム・ゼータとして最大級の屈辱を受ける。冒頭でそのガンダムモドキに殺されそうになってたのは誰だったかな一部戦闘台詞ではジオン兵などからもガンダムもどき呼ばわりされる。デルタプラスも同様。 今回、BWS装着時の情けない地形適応によりアムロとフォウとプレイヤーを非常に悩ませる事になる。情けない地形適応で、地球で戦う意味があるのか!? 最終的にコストの問題を解決できず、量産化は見送られている。どうにも不憫な印象の漂う機体である。 RGM-89 ジェガン アナハイムが開発したジム系列量産型MS。 連邦の主力機としては申し分ない性能を誇り、シリーズとして発展機が作られることになった。スパロボではそんなに強くないのは恒例。量産型が強いのは現実の話です。 開発されたのは宇宙世紀0090年代だが、それから60年以上経ったクロスボーンの時代においても警備用として現役。 UCの時代でも主力であり、マイナーチェンジ版のD型、換装形態のスタークとバリエーションも豊富。今回は両方とも出て来ない。換装パーツだけでも何とかならなかったのか。 今回手に入る機体の中ではぶっちぎりで弱い。全体攻撃が無い、特殊能力が無い、移動後攻撃が射程2しか無いとないない尽くし。同条件で飛行できる上に火力も割りとあるリゼルにお株を奪われがち。 ラー・カイラム 地球連邦軍外郭部隊ロンド・ベル隊の旗艦。 スパロボではブライトさんの艦として有名。 AMS-119 ギラ・ドーガ ネオ・ジオン軍の汎用量産型MS。 ザクの流れを汲む機体で、ZZの時期には既に開発が開始されていた。 ザクの設計にマラサイのムーバブル・フレームを採用しており、追従性が高い。性能そのものは連邦のジェガンとどっこいどっこい。ジオンの伝統として、指揮官機には角がつく。 MSN-03 ヤクト・ドーガ ネオ・ジオン軍が開発したNT専用MS。ギュネイ機とクェス機でカラーリングと頭部と武装が異なる。 ギラ・ドーガを元にNT専用機として開発された。正確には、ギラを元にしたシャア専用機「レーテ・ドーガ」が直接の前身。 サイコミュを搭載するにはスペースが足りなかったため、それを補うためにサイコフレームが作り出された経緯がある。 ギュネイとクェスの機体しか存在しておらず、いわゆる「量産型」はスパロボオリジナル。 NZ-333 α・アジール ネオ・ジオン軍のNT用巨大MA。読みはアルパ・アジール。 下半身には脚部のような形状の、2層式のプロペラントタンクと推進器が一体となったシュツルムスラスターユニットを装備。驚異的な加速性能で戦場に辿り着き、燃料を使い切ったら破棄する事も出来る。 サイコミュ兵器を搭載した重火力強襲型で、劇中ではクェスが登場。 企画段階での名称は「ネオ・ジオング」。この名前は後にUCでフロンタルの最終搭乗機に使われている。 MSN-04 サザビー アナハイムが開発したシャア専用MS。当然のごとく赤い。 ファンネルやメガ粒子砲など、内蔵兵器を重視した大出力の機体。 当初はギラ・ドーガをベースにしたレーテ・ドーガという機体が開発されていたが、要求通りのスペックを満たす事が出来なかった為、本機が開発される事になった。 サイコフレームの導入により追従性の向上とサイコミュ関連機器の縮小化を同時に達成、現在のサイズに抑えられている。 シャア専用機としては珍しくシールドを持ち、機動性は元より、火力と防御能力を高めた機体になっている。また、コクピットは頭部に存在し、従来機と同様にイジェクションポッドが採用されている。 ちなみに同名の地上戦型が存在。形式番号はMSN-04B。 +本作のネタバレ 今作では3仕様あり、敵の時とスポット参戦の時、そして正式参戦時。スポット参戦時は敵の時のものを反転させただけだが、正式参戦時はきっちりライフルとシールドの持ち手が変わっている。 正式参戦する前に両方のバージョンが図鑑に登録されている。この時点でちょっとしたネタバレである。 レウルーラ ネオ・ジオン軍の旗艦。 ムサカ ネオ・ジオン艦隊の主力艦。 余談
https://w.atwiki.jp/perno/pages/30.html
ギルドマーク 急遽、ギルドマーク募集ようのページを作成しました! ここに画像リンクをはってくださいませ。 後々、メンバー投票にて採用しようかと思っております。「こんなギルドマークがいい!」というものがあれば是非ご参加くださいね!
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/95.html
正式名称:MS-14S GELGOOG S TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:300 耐久力:500 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾が少ない 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 70~149 左右に移動しながらBR3連射 格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 85-120-150 3段チャージ可能なナギナタ投げ サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 40~108 弧を描いて旋回するブーメラン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→逆袈裟→薙ぎ払い NNN 186 派生が豊富 派生 タックル→薙ぎ払い N前N 189 タックルして切る。威力アップ 派生 斬り上げ N前後 195 3段目の後派生はよろけ→打ち上げの2段格闘 派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 220 ナギナタを回転させて切る。威力高めであまり動かない 派生 斬り抜け NN前前 217 更に最後に大きく動く 派生 連続突き N後 183 全く動かないで滅多刺し NN後 220 前格闘 飛び蹴り 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ 横NNN 173 出し切りで受け身不可ダウン 後格闘 シールドアタック→蹴り上げ 後N 115 射撃を受けるとシールドに移行 BD格闘 ナギナタ回転突撃 BD中前 123 特殊射撃 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 特射 12~94 新技 特殊格闘 格闘カウンター 特格 148 格闘長押しで時間延長可能 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 エルメス【呼出 突進】 3ボタン同時押し 270/231 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→薙ぎ払い【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い 【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ 【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い 【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】連続突き 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ 【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ 【BD格闘】ナギナタ回転突撃 【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 【特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技エルメス 呼出【突進】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブルの駆る「シャア専用ゲルググ」がシリーズ継続参戦。 ザクIIF型の後継機としてジオン公国軍のジオニック社が開発したビーム兵器を初めて標準装備した汎用MS。 シャアを含むエースパイロット達に先行量産機(S型)が配備された。 ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。 コスト400の初代と比較しても遜色なく、ブースト回数は7回 初代がブースト持続時間に4.03対して3.89、ブースト速度は100に対して102と優秀。 機動力自体はBD初速・速度・旋回性能等は300コストの中では高水準に纏まっている。 そのかわりロックオン距離はBR持ち機体の中で短く、耐久値も500と300機としてはかなり低め。 武装は強力で、今作追加されたビーム・ナギナタ【回転斬り】はかなり高性能な格闘。 大きく回り込みながら攻撃できる格闘武装でありながら、コマンドが特射であるため格闘CSを抱えながらの使用が可能。 格闘CSLV3を当てると相手の機動力を大きく奪うことができるので、そこから一気に押し込むこともできる。 総合的に見ると、僚機と一緒にラインを上げ格闘CSによる闇討ちを主力として戦う機体。 近接性能は格闘機顔負けの性能を誇っており、BRを持つ格闘機と言っても良い。 一方、中距離で射撃戦を続けるとジリ貧になるため、要所で格闘CSや格闘を当てる必要がある。 後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。 幸い後格・横格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで生存力自体は高め。 勝利ポーズは 納刀時:BRを小脇に抱えて構える。 抜刀時:頭上で手首ごとナギナタを回転させる。 覚醒中:N格3段目のモーションのような動作を行う。 敗北ポーズは崩れ落ちるように土下座。 第37話で初代ガンダムにやられたギャンの爆発の爆風から生身のララァを庇ったポーズ。見た目故かシリーズでは敗北ポーズとして用いられている。 EXVS.MB ONからの変更点 メインの火力が70に サブが3ヒットしやすくなった 特射がビーム・ナギナタ(回転斬り)に変更 N格闘後派生の連続突き部分の威力が上昇、最終段の威力低下 前格→メインのキャンセルルート削除 2017/09/25 アップデート詳細 特定の条件下で覚醒するとサブが複数出現するバグの修正 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数の少ないBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 弾を補える手段がチャージの長い射撃CSしかないため長期の射撃戦は厳しいが、このコストの近接機が持つ射撃として考えると十分な性能。 牽制、カット、硬直取りに加え、ここから特射Cで斜線を作りながら距離を詰めたり、格闘CSを狙う布石として使おう。 BRと格闘CSに加えて、今作では特射・ダイブ・ストライカーも併用するのが基本操作となった。 しっかり入力出来るように指を鍛えるよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6(2*3)][補正率 10%(-30%*3)] 右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろへと移動してBRを3連射する。フルヒットで強制ダウン。 チャージ時間は3秒と長く、使うためには常に貯めておく必要がある。 銃口補正は1発目で固定されるので注意。 発生がかなり速く、射角は広めで直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。 慣性を上手く乗せればモーション移動と併せてBR程度は避ける事ができる。ダイブと絡めると効果的。 誘導切り効果はないので、バズーカなどの強誘導武装は普通に曲がって追いかけてくるので注意。 今作で特射が優秀な格闘に置き換えられたため、今までとは違い取り合えずで溜めておくと立ち回りに大きな制限が掛かる。 暴れに関しても特射が優秀なため、現状での使い道は後衛時、BRを撒いていなければならない場面くらい。 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾][よろけ/弱スタン/弱スタン][ダウン値 2/2.5/3][補正率 -30%] 足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。 3段階式チャージ。段階に応じてナギナタの威力・弾速・上下誘導・銃口補正などが強化される。 CS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加え、10秒の鈍足効果が付く。 溜めている間はサブ・格闘・特格が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。 特に今作では特射に強力な格闘が配置されたので、鞭持ち相手へのカウンターなどを狙う場面でもなければ基本常時溜めておくべき。 BRや特射始動でこれを当てるのがシャゲの基本戦法。 他の放物線投擲武装と同じく、下方向への誘導が凄まじい。軸さえ合っていれば理不尽な直当ても可能。 また、銃口補正が強烈なので、近距離でステップを絡めれば難なく直当たりする事もある。 これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わるため、特性を十分に理解したい。 今作では全機体にCSキャンセル補正が追加された。この武装にも存在する。 キャンセル補正により威力は70%に減衰してしまうため、できれば使用前はBDCやステップを挟みたい。 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 [戻りリロード/1発][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.7?/1ht][補正率 -10%/1hit] ナギナタを斜め横に投げる。ナギナタは大きく弧を描くように動き、投げた時の位置に戻ってくる。 多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。特格へキャンセル可能。 レバー左右で投げる方向を、前後入力で軌道の大きさを変える事ができる。レバーNでは左入力相当の軌道で投げる。 斜め入力で併用ができ、右斜め入力で右回りかつ軌道を変更してで飛ばす事ができる。 射程はNで前方2マス+1線で、横の直径2マスの円。 前で前方3マス+1線で、横の直径2.5マス。 後で前方1.5マス、横の直径1マス。 (どれもチュートリアルにて計測) 遠くに投げるほど帰ってくるまでの時間も長くなる。 発生が速くBRからキャンセル可能なので、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。 移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。 地面や建物等の障害物には引掛て戻ってこないので注意。引掛た場合その場で一定時間留まった後消滅し、同時にリロードされる。 使用中でも各種格闘は問題なく使用できる。 格闘CSを溜めることが多い本機ではコマンドの都合上出番が少ないが、近接の自衛択としてはかなり優秀。 とっさに使えるようになると、自衛の幅が広がる。 格闘 ビーム・ナギナタを用いた格闘。 特殊射撃で格闘のみを行うコマンドを有するのは本機のみ。 【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→薙ぎ払い 斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの3段。 ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。視点変更は一切なし。相変わらずモーションはもっさり。 伸びが悪く、発生と判定は並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。 基本的には後述の派生を駆使したコンボパーツ。 2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。 3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。 各種派生に目を奪われやすいが、手早くダウンを取りたいならそのまま出し切ると良い。 1、2段目から前派生と後派生有り。 後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれ別のモーションになり、そこからさらに派生がある。 【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い N前Nで、斬り上げ→タックル→薙ぎ払い。視点変更なし。 タックルは3hitで少しだけ前方に動き、僅かだが出し切りよりもダメージが高い。 NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。 薙ぎ払いは出しきり最終段と同じ。更に後派生(N前後)有り。 【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ N前後で、斬り上げ→タックル→斬り上げ。視点変更なし。 出しきりよりもダウン値や補正が緩い。 【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い NN前Nで、斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→薙ぎ払い。 ナギナタをリーパーのように縦回転させながら押し出す。 派生に移った時点から出し切る迄視点変更あり。 薙ぎ払いは出しきり最終段と同じ。更に前派生(NN前前)有り。 【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け NN前前で、斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→斬り抜け。 閃光と共に大きく動く斬り抜ける。 派生に移った時点から出し切る迄視点変更あり。 攻撃時間こそやや長いものの、非常に大きく前進する。 ダメージ・カット耐性のバランスが良い主力派生。 優秀な派生だが、格闘CS3からはダウン値的に入らず、壁際や坂道ではスカるので、使い分けは必要。 【通常格闘後派生】連続突き 全く動かず滅多刺し。劇場版での斬り合い。 前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。 派生と同時に視点変更。 モーションが遅く、その場から全く動かないためカット耐性は皆無。 それでいて主力であるNN前前派生と比べると、ダメージがほぼ同じ。 拘束で使おうにもNN前前は長攻撃時間+最後に打ち上げ、やはり負けている部分が大きい。 一方で出し切った際の補正、ダウン値はこっちの方がかなり緩い。拾えそうな状況下でデスコンを狙う場合は一考の余地あり…か? 今作では連続突き部分の威力が2ずつ上がった代わりに、最終段の威力が30も落ちた。 前作と出し切りダメージを比較するとN後で196→183、NN後で230→220に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生 タックル 132(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┃┃┗2段目 薙ぎ払い 189(53%) 30(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン ┃┗後派生(1) 斬り上げ 152(57%) 30(-8%) 2.2 0.2 よろけ ┃ 後派生(2) 斬り上げ 195(53%) 75(-4%) 2.8 0.6 縦回転ダウン ┣後派生(1) 滅多刺し 137(70%) 17(-2%)*5 2.7 0.2*5 浮かしよろけ ┃後派生(2) 183(65%) 65(-5%) 3.1 0.4 ダウン ┗2段目 逆袈裟 131(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.15*2 膝つきよろけ ┣前派生(1) 回転突撃 174(53%) 6(-1%)*11 2.55 0.05*11 砂埃ダウン ┃前派生(2) 176(51%) 3(-2%) 2.95 0.4 ダウン ┃┣2段目 薙ぎ払い 220(39%) 30(-4%)×3 4.15 0.4×3 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 217(41%) 80(-10%) 4.95 2.0 縦回転ダウン ┣後派生(1) 連続突き 184(54%) 17(-2%)*5 3.0 0.2*5 よろけ ┃後派生(2) 220(49%) 65(-5%) 3.4 0.4 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 186(52%) 30(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン 【前格闘】飛び蹴り シャアキック1段。 砂埃ダウンで相手を前方に吹き飛ばす。伸びは万能機然としているが突進速度は良好。 単体でのダメージ効率が良く、受け身不可なのもあってコンボパーツに適している。 追撃は前ステップで繋がる。再度前格で追撃したい場合、若干のディレイをかけた方が安定する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ 横薙ぎの勢いで頭上でナギナタ振り回し→敵に背を向けたまま逆手2連突き→多段ヒット斬り上げ。 初段の伸びは非常に良好。2段目の突き2回目は相手が尻餅をつく特殊なモーション。 2段目に入った時点で視点変更。 近接での振り合いに優れる。出し切りのダメージ効率も中々のものだが、モーションはやや長め。 出し切りから追撃可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 背面突き 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 背面突き 122(64%) 40(-8%) 2.0 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 173(52%) 27(-4%)*3 3.2 0.4*3 縦回転ダウン 【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ 盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。2段目時に敵が近いと視点変更。 突進に移るまでにやや間があるが、出始めると一気に加速する。伸びも長め。 判定出っ放しで突撃する格闘で、例に漏れず初段中は常にブーストを消費し続ける。 判定出っ放しとしては珍しく2段中もブースト消費が続く。 突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとその場でシールドガードに移行する。 通常の盾と同じくブーストも回復するので、オバヒの足掻き手段として使える。 他の盾移行格闘にも言えることだが、盾判定が伴っている間はCSCが不可。 2段目の蹴りは、盾突撃の勢いでやや滑る程度。 盾突撃が命中しなくても蹴りだけ命中する事もあり得るが、蹴りの範囲は狭いので期待しない事。 見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り中も正面からの攻撃を防ぐ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 57(82%) 20(-6%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン 【BD格闘】ナギナタ回転突撃 ナギナタを回転させながら突撃してから斬り落とす。 殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。 判定を出しながら突撃するタイプの格闘なので、正面でのかち合いに強い。 伸びは平均的なので、逃げる相手を追うのには向かない。 他の判定出っ放し格闘と同様に、初段の間は常にブースト消費あり。 初段がヒットすると自動で2段目に移る。2段目に移った時点で視点変更あり。 初段がカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。 初段のヒット数は不安定で、距離が離れたり上下にずれたりすると大きく減少する。 見た目とは違い、攻撃判定はナギナタ全体ではなくシャゲの拳部分程度にしかない。 誘導もしないため、回りこむ格闘には簡単に潰される他、距離が離れているとそもそも追い切れない。 おまけに今作で追加された特射は回り込む上にこちらよりかち合いに強いので、今となっては出番はほぼない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転突撃 67(79%) 10(-3%)*7 2.1 0.3*7 浮かしよろけ ┗2段目 斬り払い 123(69%) 70(-10%) 3.6 1.5 ダウン 【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 今作からの新技。 ナギナタを縦回転させつつ、大きく回り込みながら接近、最終段で上空に切りあげる。 レバー左右で回り込む方向を変えられる。Nでは右側から回り込む。 最終段は受け身不可ダウン。 判定出っ放しで突っ込む格闘で、モーション中のシャゲの体勢も手伝ってか、凄まじくかち合いに強い。 ゴッドガンダムの超級覇王電影弾や、ゴッドスラッシュタイフーンに対しても角度さえ悪くなければ一方的に潰せるほど。バウンド・ドックの後格とかち合ったのを確認。 回り込みながら判定を出し続けるので、近距離であればMEPEなどの誘導切り武装を強引に絡め取る事もできる。 誘導切りに頼って突っ込んできた相手を追い返せるので覚えておきたい。 回り込みや伸びも非常に優秀。最後の斬り上げに限ればプラクティスの初期配置相手に当たるほど。 また、BRからキャンセル可能な点も嬉しい。強引な捻じ込みから暴れまで何でもこなせる。 今作のシャゲの明確な強みと言える武装。ぜひ使いこなしたい。 判定出っ放し格闘の例に漏れず、初段の間は常にブースト消費あり。 最終段はダメージの割りに補正が劣悪で、コンボする場合は出来るだけ速くキャンセルして繋ぎたい。 望ましくは無いが、最終段から追撃するならやや前方に吹き飛ばすので、格闘追撃は前虹で繋がる。 格闘CSで追撃する場合はそのままキャンセルで繋がるが、キャンセル補正を付けたくないなら後虹で比較的安定する。 独特の軌道のせいなのか、密着距離で使用した場合誘導を切られていなくても途中でスカり始めたり、そもそも全く当たらない事すらあるので注意。 特射なので格闘コマンドには干渉しないのだが、最終段の硬直中は格闘CSのチャージが止まる。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~6hit 回転斬り 69(82%) 12(-3%)*6 1.8 0.3*6 よろけ 最終段 回転斬り上げ 94(67%) 30(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】格闘カウンター ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。成立するとナギナタで乱れ斬り。成立と同時に視点変更。 ナギナタの振り始めはカウンター判定が出ていないので注意。 カウンター待機時間は長く、更に格闘ボタン押しっぱなしで構え時間を2倍まで延長する事が可能。最大でブーストを4割消費する。 シャゲは他に拒否や暴れの手段が多いのであまりカウンターの出番はないが、格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強み。 サブからキャンセルできるのもポイント。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター (%) (-%) 弱スタン 2段目 134(66%) (-%) 覚醒技 エルメス 呼出【突進】 「ララァ、私を導いてくれ…!」 呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をシャゲがナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。 飛び乗る際にカメラが大きく引き、エルメスの突撃開始と同時に視点変更。 攻撃時間が短く、結構動くためカット耐性が良好。 2段目以降は再誘導がないらしく、誘導を切られた状態や急角度で初段が当たると2・3段目がスカる事があるので注意。 エルメス部分がカウンターされた場合は、2段目に移らず外れた時と同様何事も無かったかのようにエルメスから降りる。 敵側も何事も無かったようにカウンター成功動作に移行しない。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 エルメス突進 77/(%) /(-%) ダウン ┗2段目 回転斬り 160/(%) /(-%) ┗3段目 斬り払い 270/(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特射は特に記述が無い場合、最終段をヒットさせていない値。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だが、弾数が苦しく、できるだけ避けたい メイン≫(→)格闘CS3 175(144) メイン≫メイン≫前 153 弾節約 メイン→特射(1~6hit) 格闘CS3 180~196 格闘CS3が直キャンセルだと150~173 メイン→特射(6hit) 特射(3hit) 格闘CS3 202 特射で時間を稼いで無理矢理格闘CS3を溜める。始動の時点でLv1が溜まっていれば可能。ブースト消費極大格闘CS3をキャンセルで出した場合は183ダメージ メイン≫N後(5hit) 前 195 メイン≫N前後 前 209 メイン始動高威力 メイン≫NN前前 197 メイン≫前 前 173 意外と伸びる メイン≫横NN 178 格闘CS3≫BR 199 格闘での追撃が無理そうなら 格闘CS3≫前 前 253 格闘CS3≫後N 前 258 格闘CS3始動ストライカー無しデスコン流石に非現実的 N格始動 NN NNN 229 NN NN前前 241 N前後 N前 前 273 NN前前 前 252 前格始動 前 NN後 246 前 前 前 204 横格始動 横 横 横 156 横 NNN メイン 226 横 N前後 前 239 メイン締めで234 横 NN前前 225 横 前 前 184 横 特射 前 179 横N NNN 213 横N N前後 前 242 メイン締めで238 横N NN前前 228 横NN N前後 前 247 横NN NN前前 236 横NNN 前 前 247 繋ぎは長めの前ステ 横NNN 特射 前 230 繋ぎは前ステ 後格始動 後N 前 前 212 BD格始動 BD格(最終段前) 前 前 183 BD格(最終段前) NNN 202 特射始動 特射(1~6hit) 格闘CS3≫メイン 205~229 今作の主力。格闘CS3が直キャンセルだと161~193 特射(1~6hit) 格闘CS3≫前 215~237 ↑よりダメージを伸ばしたい場合。格闘CS3が直キャンセルだと171~201 特射(1~5hit) 前 前 前 210~226 6hiiからだと前2回の時点で192ダメージ強制ダウン 特射(6hit) 特射(6hit) 特射(4hit) 格闘CS3 234 特射で時間を稼いで無理矢理格闘CS3を溜める。始動の時点でLv1が溜まっていれば可能。ブースト消費極大格闘CS3をキャンセルで出した場合は211ダメージ 特射出し切り 前 前 191 最終段まで当たってしまった場合。特射初段が1hitだった場合は最後にもう一度前が入って201ダメージ 覚醒中 B/L メイン≫(→)格闘CS3 覚醒技 257(223)/242(209) N前後 N前後 322/276 NN前 N前後 覚醒技 337/291 現状デスコン 前 前 前 前 284/242 横NN N前後 297/251 繋ぎは前ステ 特射 NN前 覚醒技 270/240 戦術 今作では特射が強力な格闘へと変更された為、格闘CSを貯めつつ接近戦を仕掛けられる様になった。 BRやこの特射を絡めて格CS3を刺すのが基本。 格闘CS3はダウン追撃でも鈍足効果を付与できるので、相方と連携してダウン追撃する戦術を取るのも良い。 特射のお陰である程度単独でも格闘CSを捻じ込めるようになったが、相手が徹底して警戒してきたら流石に迎撃される。 まずは味方と連携して敵の隙を窺おう。 刺した後は擬似タイマンに持ち込んで起き攻めに特射を押し付けたりして再度格闘CS3を刺すループに持ち込んだり、放置したりと状況に合わせた選択を。 最大の問題は近接機の割には耐久が500と中コストでも最低帯の事。 敵の覚醒が絡むと途中まで圧勝してた筈なのにいつの間にか負けた…という事も珍しくない。 このゲーム中でも、特に耐久管理が大事な機体である事を忘れずに。 覚醒考察 ブレイズギア 荒らしに向いた機体なので相性は良好。 ライトニングギア もともとの体力が低いため、防御補正は焼け石に水感が否めない。 また、近接機である以上覚醒時のブースト回復量が大きく試合を左右するので、あまり相性が良いとはいえない。 固定でジワジワと詰ませる様な戦い方をするのであればありと言えばあり…といった程度。 ストライカー考察 シャゲ相手に接近戦を挑む機体はあまり居ないので、自衛よりも攻めに向いたストライカーと相性が良い。 格闘CSからの追撃用に高火力のストライカーが向いている。 ∀ガンダム 最有力。コンボの〆に向いた高火力の格闘系ストライカー。 格闘への自衛力は元々高いので、バンシィよりもコンボが安定し易いターンエーの方がお奨め。 特射(最終段前) 格闘CS3から繋げれば瞬時に250~260のダメージと鈍足を付与する事が可能。 ただ、立ち回りそのものの強化ができない点が悩み。 特射とダイブを最大限活用して何とか敵の隙を引き摺りだし、瞬発火力と鈍足で無理矢理勝ちをもぎ取りに行こう。 威力 備考 ターンエー利用コン BR≫BR→ターンエー 172 BR1射からだと168 BR→特射(1~6hit)→ターンエー 172~189 BR始動で格闘CS3が溜っていない場合 格闘CS3→ターンエー 248 格闘CS3をキャンセルで出していた場合は203 格闘CS3≫前→ターンエー 278 トンデモ火力。格闘CS3をキャンセルで出していた場合は233 特射(1~6hit) 格闘CS3→ターンエー 251~263 主力コンボ 特射(1~6hit)→ターンエー 150~185 バリアνなどが相手で格闘CS3が入れられない場合 NN前前→ターンエー 271 参考までに。繋ぎは微ディレイで安定 ガンイージ、試作1号機、トールギスII、シナンジュなど 弾幕系ストライカー。 シャゲの中距離戦能力の低さをカバーして貰う。 中距離戦の安定感はやや増すものの、ナギナタを刺す直接の切欠にはならない。 ダウンを取ったら直ぐに接近してナギナタを刺すチャンスを少しでも増やそう。 バイアラン 誘導が非常に強く、弾数が4と多いスタン格闘のストライカー。 補正がかなり重いのでダメージ勝ちではなく、何度もナギナタを刺す事で状況有利を作り続ける戦い方になる。 僚機考察 体力の問題で今まで以上に事故り易くなっているので、そこをどうカバーするかが課題。 500 推奨だが、状況次第で大きく変わる。 基本シャゲ後落ちが望ましい。ただ、前述の通り事故り易い機体なので、500がしっかり前に出ていてもシャゲ先落ちの不安が残る。 味方によっては開き直って爆弾戦法で特射と格闘CS3で荒らしきって、強引に勝ちを狙った事が良い事も多い。 400 両前衛をしやすい。しかし、耐久を考えるとあまり前に出るのはよろしくない。 300 耐久、覚醒には余裕が持てるコンビ。 シャゲはその特性上、両前衛が望ましいのでこの組み合わせも悪くない。 リスクは承知の上で、両前衛で攻め立て格闘CSが引っかかったら一気に戦局を持っていく立ち回りができる。覚醒の回数の多さをしっかり生かそう。 200 事故。低耐久なシャゲと放置されやすい200は非常に悪い意味で噛み合ってる。 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ゲルググ Part.1 したらば掲示板 - シャア専用ゲルググ Part.2 コメント欄 名前 コメント
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ここは死者の宮殿略して死者Qの攻略所です 現在作成中 情報待ってます ここに載っているものは現在確認されたものです うろつくもの 使用技 技名 効果 ロストセラフィ メイルストローム ゴッドバード 大地震 朱雀 フラッシュレイン 命中率低下 影縛り 麻痺? 朱雀 クラウディアへヴン ブラックへヴン 衝撃波 防御力低下 ガイアクラッシュ 防御力低下 カラップスショット 即死 グラビティ HPの1/4ダメージ ワードオブデス 即死? 影 雄叫び HP・MP回復 エンドオブヒール HP回復 シューティングスター オーバードライブ 攻撃力UP アビリティ スリープ 残像 エンドレスマジック マジカルゲート マジックディスペル マジックエンブレム 追加ダメージ マジックプロテクト マジックオーラ マジックパワープラス 超猛毒撃 超猛毒 再生LV4 再生LV5 貫通攻撃 マジカルダンシング カウンター ブロック ブロッキング 即死 ライフドレイン タイムストップ パーフェクトブロッキング ガーディアン 技は使わない模様 アビリティ 神風 封印 止めの一撃 貫通攻撃 耐性 耐毒 死者Q攻略法 うろつくものは弱いので簡単に倒せるであろう しかしエンブレムゲートエンドレスディスペルのアビを付けたうろつくものが現れることがある 高威力メイルストロームを連発されるのでこちらもディスペルが欲しいところだ あと即死も使ってくるので耐性も付けておこう そして一番気をつけなければいけないのがたまに出るガーディアンである ステータスは鬼畜で凄く強い まだ階が浅いうちは倒せるが後半に出てきたら諦めよう 技は使ってこないのでマックスプロテクションを装備しておけば楽になるだろう しかし封印を使ってくるので武具にMプロが付いてない場合はすぐ封印されてぼこぼこにされるので注意 それゆえ脳筋の人は死者Qは楽になるだろう 望ましいアビ Mプロ 魔法剣 Mパワー Mディスペル 耐性 あたりを付けて殴るのが望ましいであろう 編集が出来ない方用 名前 コメント
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396 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:04/09/17 22 11 22 ID ??? コツッ コツッ コツッ 4人組が歩いている ゼクス「リリーナだな、かわいさが一番だ」 ゼクスがある話で語り始める クルーゼ「ふざけてもらっては困る。自己主張ばかりの小娘のどこが萌えるというのだ」 ゼクス「リリーナをただの小娘だと思っているのか?妹キャラなんだぞ」 クルーゼ「淫乱の少女フレイだ。奴には誰も勝つことはできん」 ゼクス「性格もだぞ。男を満足させることしかできない奴など論外だ」 クルーゼ「バカが。私は色んな女を見てきて、答えをだしている。わかってもらおうか」 ゼクス「リリーナより萌える奴はいないっ」 かなりの大声で叫びだした クルーゼ「いや、淫乱のフレイである」 こちらはいらいらしながら答える 二人の間に沈黙が流れる、一触即発の雰囲気 シャア「プル、プル2は・・・」 ゼクス&クルーゼ「?」 シャア「双子だろ」 ガトー「・・・」 クルーゼ「!?」 ゼクス「!?・・・まぁ、たしかにプル姉妹は萌える」 またもや沈黙が流れる クルーゼ「すまなかった、私は冷静でいなかったらしい」 クルーゼ、ゼクスに向かって語る ゼクス「いや、こちらこそ物事全体が見えていなかった、すまない」 どうやら和解したようだ ガトー「・・・さすがジオンの忘れ形見、すばらしい」 感動しているようだ その後 豪邸にたどりつく シャア「ついたようだな。ここにグエン卿が集めた最強のメンバーがそろっている」 「ゼクス、クルーゼさきほどのような低俗な話はやめてもらう、いいな」 彼らに勝るとも劣らない、最高のメンバー達がいるこの豪邸 ここからシャアの仲間達が誕生する link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ シャア・アズナブル ゼクス・マーキス ラウ・ル・クルーゼ
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット シャア・アズナブル コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数の少ないBR 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 70~147/80~168 2段階チャージ可能 サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 40 投擲方向は右から左へのみ 特殊格闘 エルメス 呼出 1 30~84 オールレンジ攻撃2斉射 格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 85/120/150 3段階チャージ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN - 187 標準的な3段格闘 1段目前派生 タックル→薙ぎ払い N前N 188 タックルしてから斬る 1段目前派生後派生 タックル→斬り上げ N前後 196 打ち上げタイプの派生 2段目前派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 220 威力高め 2段目前派生前派生 回転突撃→斬り抜け NN前前 218 威力カット耐性両立の主力派生 後派生 滅多刺し N後 198 足を完全に止める高威力派生 NN後 230 前格闘 飛び蹴り 前 - 85 ヒット時メインC可能 横格闘 横薙ぎ→背面突き→背面突き→斬り上げ 横NNN - 172 発生・判定優秀な主力格闘 後格闘 シールドアタック→蹴り上げ 後N - 115 ガード移行する格闘 BD格闘 回転突撃→斬り払い BD中前N - 110 最強クラスの判定 N特殊射撃 ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 N特射 - 80 新規格闘 横特殊射撃 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 横特射 - 94 圧倒的な判定と回り込み 主力 後特殊射撃 格闘カウンター 後特射 - 129 長押しで構え継続 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 エルメス 呼出【突進】 1 285/277/264 エルメス体当たりからナギナタ乱舞 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 【特殊格闘】エルメス 呼出 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い 【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ 【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い 【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】連続突き 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ 【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ 【BD格闘】ナギナタ回転突撃 【N特殊射撃】ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 【レバー横特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 【レバー後特殊射撃】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】エルメス 呼出【突進】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シャア専用ゲルググ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブル3機目の搭乗機となる専用のゲルググで、お馴染みのパーソナルカラー仕様。 ギャンとのコンペに勝利した高性能MS「ゲルググ」の先行量産機であり、本機もエースパイロット達に配備されたものの内の1機である。 ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機で、速度や旋回等の機動力は20コストの中では上位に位置する。 ただし足の止まらない武装はメイン一本なので総合的な機動力は普通。 また、ロックオン距離がBR持ち機体の中ではやや短く、遠距離で機能する武装がアシスト以外に無いため前のめりな立ち回りを要求される。 ついに念願の降りテクを手に入れた…が、チャージを多用する機体の性質上頻繁に使い辛い難点がある。 さらに今作ではOH中に横特殊射撃が出せなくなってしまった。 一方、エルメスが2連続で攻撃するようになったことや射撃CSが2段階チャージ可能など目立つ強化点もある。 中距離射撃の強化をしっかり生かして必ず帰る主義を実現しよう。 リザルトポーズ 通常時:ビームライフルを構えてポージング。モノアイも光る。 抜刀時:頭上に掲げたナギナタをプロペラ回転。 覚醒時:ナギナタを大きく横に振り無いで構える。 敗北時 その場でかがみ、手元を守るように覆う。爆散するギャンの爆風から、見物していたララァの車を守った時のポーズ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久620(+20) 射撃CSが2段階まで溜められるようになった サブ射撃:メイン射撃へのキャンセルルート追加。リロード時間変更(消滅後0秒→消滅後6秒)。投擲方向が右からのみになった。 特殊格闘:2回射撃するように。自機ダウン時消滅。リロード時間短縮(15秒→9.5秒)。クールタイム増加(5秒→8秒)。 横特殊射撃 OH中は出せなくなった(N特殊射撃が出る) N特殊射撃:新規格闘追加(過去作の後格闘に酷似) キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 サブ→メイン、各特射 特格→後格 前格→メイン 格闘CS(Lv3未満)→BD格以外の各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 威力は並だが弾数が少ないBR。 格CSを当てるための布石として使うことが多くなる。 射撃のキャンセルルートは事実上格CSしかないが、着地に刺せればリターンが大きい。 着地を狙っていくのが基本になるが、敵の着地後の移動を狙える間合いに居座ることも重要。 格CSチャージ中は格闘ボタンを離さない限り唯一の射撃武装となり、依存度が非常に高い。 過去作から変わらずメインをしっかり当てていくことが上達のコツ。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 70%(-30%)*3] 左右左とジグザグに動きつつBRを3連射。今作から2段階まで溜められるようになった。 2段階目ではシャアザクの3倍のように若干赤みを帯びたエフェクトがかかり、 自機の動きが大きくなると同時に弾の性能が上昇し、強よろけかつダメージ、弾の太さ、誘導が上がる。 これまで中距離ではほぼ空気だったが、今作は2段階チャージのお陰で幾分か楽になっている。 本機本来の適正距離においてはBRや特射等、格CSの布石を撒きにくくなるためほとんど出番が無く、 適当に使っていると避けたはずの射線上に自ら突っ込むなど予期せぬ被弾にみまわれることも。 あまり望ましくない展開ではあるが、後ろに下がらざるを得ず、BRの無駄撃ちをしたくない場合のみ使う、と割り切った運用でも良い。 ちなみに格CS同様銃口補正と射角が広いので真後ろ撃ちや厳しい角度の着地も狙えないこともない。 レバー入力があるように見える挙動だが実は存在せず、直前の慣性を強く引き継ぐ仕様でモーション自体は共通。 発生時に赤ロックであれば誘導するので、弾幕として使用する場合はバクステなどから出すのがいいだろう。 ステップ等で誘導を切られると後続は誘導しない。 前作からの仕様で後格の構えモーション中でもチャージが可能。 暴れには発生の早さと移動量の面からも優秀だが、ここからのキャンセルルートが無いため他に出せるものが無くなった時の最終手段。 オバヒで横特射が出なくなってしまったこともあり、今作の暴れは後格→CSにも一考の余地がある。 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 [リロード 6秒/1発][属性 ブーメラン][スタン][ダウン値 ][補正率 90%(-10%)] ナギナタを右に投げ、弧を描いて旋回させる。独特の挙動を持つブーメラン系武装。 ナギナタは半回転して入力地点に戻ってくるが、地面等に当たるとその場に停滞後2秒程で消える。 また、投げた後に自機が動いてナギナタに触れると即回収される。 リロードは回収or消滅後から開始。 前作までは前後左右と斜め入力があったが移行に伴い右側固定で投げるようになった。 今作からメインキャンセルで落下可能。 特にレバー後ろ入力は目の前に判定を置きつつ落下できるので生格闘への強烈な抑止力になる。 オバヒ暴れが成立した際にステップから落下できる手段なので、タイミングを図って着地に持っていこう。 自衛に優秀な反面、コマンド上どちらかでもCSを溜めていると出せないので、やや痒いところに手が届かない感もある。 逃げたいときは格CSを溜めずこちらを使うのもありだが、横特射→格CSでの反撃も強力なので悩ましいところ。 格CSLv3を撃つ頃にはまずリロードしているので、刺した直後の着地フォローに最適。 リロードもほぼ倍以上になったが元々連続で使う武装ではないのでそこは気にしなくていいだろう。 【特殊格闘】エルメス 呼出 [リロード 9.5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%(-20%)] 「ララァは賢いな...」 大型のビットを4基飛ばし、相手の前後左右を取り囲みオールレンジ攻撃。 回転率が前作より少しだけ向上しており、覚醒リロードにも対応。 アシストの例に漏れず消滅後リロード開始だが、他のファンネル系アシストと異なり入力後から長時間画面上に残る。 リロード速度が上昇したかわりに前作よりも出現から消えるまでが遅くなってしまったため、 入力後リロードを開始するまでが長くなっており、実質的なリロード完了は最大17.5秒となる。 (前作:消滅まで5秒+リロード15秒、今作:消滅まで8秒+リロード9.5秒) ビット射出後ならエルメスが破壊されても攻撃を行うが、前作と異なり自機ダウンまたは撃墜で消滅してしまう。 常に格闘ボタンを押しっ放しにしていると忘れがちだが、着地や盾等で一回手を離し呼び出す事も行いたい。 今作から2斉射するようになり、1度攻撃した後に再誘導し更にもう1度攻撃。 射撃戦での圧力がかなり増した反面、2射目まで当たってしまうと強制ダウンとなり格CS追撃を狙えない。 ファンネル系統なので、前に出られないときに緑ロックからも援護代わりに送れたりと出し得ではあるが、 ダメージ効率が悪いため、できれば相手が回避している間に接近して格CSを刺して鈍足にさせるのが理想。 なお、エルメスが画面から消えるまでの時間は敵機との距離によって変わり、相手と近ければリロードが少し早くなる。 そのため、近距離戦での圧力をかけつつ格CSへのセットプレイのために使うのが最も好ましい。 エルメス自体の機体サイズも相まって相手の実弾を防いでくれる壁としても利用出来るが、狙ってやるのは難しいため防げたらラッキー程度に。 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾][よろけ(Lv1)/スタン(Lv2,3)][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 70%(-30%)] ビーム・ナギナタを槍投げの要領で前方に投げつける主力武装。 チャージ式でありLv1~Lv3まで保持できる。 実弾ではあるが敵の攻撃で破壊される事は無い。 全Lv共通して横への誘導が全くなく慣性も乗らないが、消えない実弾で銃口補正/射角が非常に優秀。 放物線を描く軌道をとるため、あまりに高度差がある場合、自身より高い相手には届かない。 レベルによって仕様が幾つか違うので注意が必要。 特にダウン値の違いは覚えておいて、適切な追撃択を取りたい。 Lv1 単発火力はBRよりやや高い程度で通常よろけだが、BD格以外の全ての格闘にキャンセル可。 射撃としての性能はLv2以上に全て劣る。 格CSを外してしまった後に急いで溜め直した場合やチャージしていない状態で何かを当てた時以外にはまず使わない。 Lv2 モーションや見た目はLv1と同じ。 単発120でスタン属性となる。 格闘キャンセルも可能で完全にLv1の上位互換。 Lv1,2は総じてリターンはLv3に及ばないが、外れた場合に格闘キャンセルで保険をかけるような狙いはこちらでしかできない。 近距離ヒット時は前格→メインCとすることで相手を強制ダウンさせつつ自身は安全に着地も可能。 攻めを失敗した際やOHとなってしまった場合は、後格で暴れた後に格CS→後格と入力するとシールドを挟むより早く再度後格が出せる。 なお、格CS→後格がヒットしても相手は受け身が可能なため、OH時にヒットが見込める場合は 前格→メインCにするか後格から追撃出来るよう射CSを仕込んでおきたい。 Lv3 モーションはLv1、2と同じだが単発150に加えて鈍足を12秒付与する事ができ、効果中は相手に突き刺さったままとなる。 単発射撃としては破格のリターンが取れる本機最大の主力。 真下への誘導が非常に強くなり軸を合わせればほぼ当たる。 射角も赤ロック内なら360°カバーし、至近距離なら機体が前を向いたまま真後ろの敵に投げることもあるほど。 格闘キャンセルは無いがスタン時間がLv2より長く2秒あるので、OH時に当てたり着地を挟んでからでも追撃しやすい。 自力で当てるなら近距離からBRまたは横特射を介するのが殆どになる。 射撃からの追撃として中距離でも刺せるが横の誘導が皆無のため、ノックバックで外れたりもする。 ダウン追撃で刺しても鈍足効果は与えられるので、相方に理解があれば受け身不可ダウンで放置してもらうのも手。 覚醒の発動以外に自力で外す手段も無いので、チャンスがあればもう1本入れて有利の継続を狙ってみよう。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。視点変更はなし。 派生を駆使したコンボパーツだが地味に3段構成はこの格闘だけ。 手早くダウンを取りたい時はそのまま出し切ると良い。 合計5種類の派生があり、後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれの段で別のモーションになり、そこからさらに派生がある。 このゲームを通してみても入力が珍しいので対戦ではスムーズに出せるよう確認しておこう。 【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い 多段ヒットタックルで押し出し→薙ぎ払い。 視点変更なし。薙ぎ払いは出しきり最終段と同性能。 NNNとダメージが1しか違わず、モーションも緩慢でわざわざこの派生を選ぶ理由は無い。 タックルから後派生が可能で、打ち上げを取れる面からも使うなら後派生といったところ。 【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ 2ヒットする斬り上げ。視点変更なし。 出しきりよりもダウン値や補正が緩く、受身不能を取れる。 後派生は補正値がある状態だと効率があまり良くないので、横格などから伸ばしたい場合はこちら。 前ステから最速で前格が入るので〆には落下も兼ねて繋いでいきたい。 【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い。 派生に移った時点から出し切るまで視点変更あり。2段目は出しきり最終段と同性能。 ダメージ・カット耐性のバランスが良いが、ダウン値がやや重く格CS3から当てると途中で強制ダウン。 突撃から更に前派生が可能。 【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け 大きく動く斬り抜け。 派生元から視点変更継続だが、ターゲットを変えれば問題ない。 N格が刺さったら基本的にはこれを出したいが、壁際や坂道では最終段が空振りしやすい。 前進し続けるとはいえモーションも緩慢で、前格→メインが便利なこともあり以前よりは使う意味が薄れている。 【通常格闘後派生】連続突き 足を止めて滅多刺し。出し切りで強制ダウン。 劇場版での斬り合いの再現。 前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。 派生と同時に視点変更。 その場から全く動かないためカット耐性は皆無。モーション自体は早い方。 最終段以外がダウン値0で、格闘CS3からの追撃でダメージを伸ばしたい場合などには一考に値する。 ヒット数から落とし切りたいシーンでは便利。コンボの切り上げにも前格があるので迷った時は使ってみよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生 タックル 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┃┣2段目 薙ぎ払い 188(53%) 33(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン ┃┗後派生(1) 斬り上げ 147(57%) 30(-8%) 2.2 0.2 よろけ ┃ 後派生(2) 斬り上げ 196(53%) 85(-4%) 2.8 0.6 縦回転ダウン ┣後派生(1) 滅多刺し 128(70%) 16(-2%)*5 1.7 0*5 浮かしよろけ ┃後派生(2) 198(65%) 100(-5%) 5↑ 3.3↑ 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.15*2 膝つきよろけ ┣前派生(1) 回転突撃 170(53%) 6(-1%)*11 2.55 0.05*11 砂埃ダウン ┃前派生(2) 172(51%) 3(-2%) 2.95 0.4 ダウン ┃┣2段目 薙ぎ払い 220(39%) 33(-4%)*3 4.15 0.4×3 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 218(41%) 90(-10%) 4.95 2.0 縦回転ダウン ┣後派生(1) 連続突き 176(54%) 16(-2%)*5 2.0 0*5 よろけ ┃後派生(2) 230(49%) 100(-5%) 5↑ 3.3↑ 強制ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 187(52%) 33(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 砂埃ダウンで前方に吹き飛ばすシャアキック1段。 ヒット時はメインキャンセル可能。 コンボ中にも咄嗟に離脱・落下できるため出番は多い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-%) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ ナギナタ横薙ぎから2連突き、斬り上げで打ち上げる4段格闘。 初段の発生判定が非常に優秀で差し込み筆頭。 反面、ダメージ効率が悪く威力も低いのでコンボにはN格に繋ぎたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 背面突き 88(%) (-%) ┗3段目 背面突き 117(%) (-%) ┗4段目 斬り上げ 172(%) (-%)* 【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ 盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。 モーション中に攻撃を受けるとシールドに移行する。 OHでも一定時間構えられるため、暴れ択でOHになった場合は即座に入力推薦。 モーション中にCSを溜めればさらにあがけるほか、盾成立からサブメインで落下などもできる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%) ┗2段目 蹴り上げ (%) (-%) 【BD格闘】ナギナタ回転突撃 ナギナタを回転させながら突撃し、当たると自動で斬り落とす2段格闘。 発生は非常に早いが、正面にしか進まず少しでも横にずれた相手には当たらないため使いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 (%) (-%) ┗2段目 斬り払い (%) (-%) 【N特殊射撃】ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 過去作の後格闘に似た斬り上げ。 OH中はレバー横入力でもこれが出てしまう。 せっかくの新技だが、残念ながら頼りのない性能である。 基本的に横特射から格CS3を入れることになるので出番は少ないが、N特射→格CS3と繋げばコンボ火力を若干水増しできる。 また、横特射を当てた段階で格CS3のチャージが間に合っていない場合には、敢えて打ち上げておきダウン追撃で刺すこともできる。 格CSを溜めていても出せる手早い打ち上げとして要所で使えるようにしておくと便利。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(80?%) 42(-10%?)*2 【レバー横特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 ナギナタを縦回転させつつ接近し、最終段で上空に切り上げる。 レバーを入れた方向へ回り込みながら接近する。 回り込みが非常に優秀なうえ、判定を出しながら進むためかち合いでは無敵に近い。 さらに弾数設定も無くメインやサブからキャンセルで出せる。 OH中は出せなくなったが、今作でも本機の主力格闘。 最終段の補正は威力に対して重め。なるべく回転部分でキャンセルし追撃したい。 格CS3との組み合わせがお手軽且つリターンに優れるのは有名ながら、実は回転部分の補正値はかなり優秀でN格後派生で追撃すると火力を伸ばせる。 カスヒットからなら2回入るので、覚醒中含めて落とし切りたい時はそちらも視野に入れてみるといい。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 回転斬り 69(82%) 12(-3%)*6 1.8 0.3*6 よろけ 1段目(2) 斬り上げ 94(67%) 30(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊射撃】格闘カウンター ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。 射撃ボタン長押しでブーストを消費しながらモーション継続ができる。 元々格闘戦は横格とサブのおかげでほぼ対応できるため、その抜け穴となる鞭やSAに対して非常に優秀。 今作では主にバエルのサブ/ゴッドの格CS・覚醒中特格/エピオンのサブなどへ使う機会がある。 それ以外にもF覚醒を選んでいる相手に対して見せておく事で射撃始動を使わせたりと、必ずしもカウンターを成立させるために使う必要は無い。 後格とは選択になるがコマンドの配置上格CSとは干渉しないので、カウンター→格CS1~2→後格といった動きも可能。 無論、格CS3が既に溜まっている場合は成立から確定で刺せることもあり、2000コストとしては十分な性能といえる。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 連続斬り 78(%) 20(-%)*4 スタン→よろけ 斬り上げ 129(%) (-%)*3 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】エルメス 呼出【突進】 「ララァ、私を導いてくれ…!!」 呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。 初段の当たり判定は大きいが他の乱舞系に比べると発生が若干遅い。 本体の当たり判定が上側に大きくズレるため近距離のぶっ放しは優秀。 コンボに入れる場合はN格後派生や横特射の回転部分から入れたい。 前格や角度のある吹き飛びには発生の遅さと甘い追従で意外と外れやすく、2段目以降は壁際でスカしがち。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 エルメス突撃 //80(80%) 80(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り上げ //161(66%) 15(-2%)*7 0 0 3段目 薙ぎ払い 285/277/264(--%) 155(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 射撃CS・特格で敵を揺さぶり、BRや特射から格闘CS3を刺して主導権を握るのが基本。 格闘CS3はダウン追撃でも鈍足効果を付与できるので、相方と連携してダウン追撃する戦術を取るのも良い。 特射(特に横特射)のお陰である程度単独でも格闘CSを捻じ込めるが、相手が徹底して警戒してきたら流石に迎撃される。 今作からOH時の横特射暴れも没収されているので、まずは味方と連携して敵の隙を窺おう。 代わりに手に入れたサブ→メインで着地を挟んでブースト有利状況を作ることも有効。 刺した後は擬似タイマンに持ち込んで起き攻めに特射を押し付けたりして再度格闘CS3を刺すループに持ち込んだり、放置したりと状況に合わせた選択を。 いつもながら、全体的に戦果の大半が格闘CSに依存しているので是非使いこなそう。 EXバースト考察 「見せてもらおうか、連邦軍のモビルスーツの性能とやらを!」 赤い彗星補正という特殊な補正があり、どの覚醒でも機動力の上昇が通常より大きい。 R以外であればどの覚醒とも相性は良いので好みや状況で適宜選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 格闘はどれも強力なので十分選択肢。 300ダメージを叩き出すようなコンボは無いが、触りに行けるだけでも御の字。 高コストと組む時や格闘で触りにくい相手には他の覚醒を選んでみよう。 横特射は特殊な格闘のため伸び向上の恩恵は受けられないので注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 今作からチャージ時間短縮効果がMBONぶりに復活。 短時間で薙刀を2本刺すことも可能で、覚醒攻め+鈍足によるアドバンテージという大ダメージとは別ベクトルの崩しが狙える。 迎撃や乱戦には強い反面、他の覚醒に比べると単機での押しつけは若干弱いので注意。 固定でもない限りまずないが、同機体2機のクロスS覚中は格闘CSLv3が3本刺さり、300ダメを越える。 Mバースト 弱体化を多く受けているが相性良好。 能動的に格CSを狙いに行け、刺せれば火力は出るので無問題。 赤い彗星補正に加えてさらに機動力が上がるため攻守どちらでも吐きやすい。 迷った時はひとまずM覚醒で問題ない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 肝心の横特射にSAが乗らないのが痛い。 SAで無理やりでも触らないといけない機体でもないので採用率は低い。 一応横特射以外にはSAが乗るので悪いわけではないが、他の覚醒が強力なため無理に選ぶ必要はない。 Cバースト 覚醒譲渡と半覚抜けができる。 前作でのL覚醒は相性が良かったがC覚醒は徐々にゲージを渡すため使用感は異なる。 こちらが前衛になる15絡みや爆弾編成では平時に無理ができるので、相方の強い覚醒を担保する選び方も可能。 通常通りの覚醒の使い方をしても横特射のお陰で攻められる点により20の中だと好相性な方。 僚機考察 僚機の性質は薙刀を刺せる本数にダイレクトに影響が出るので相方選びは特に重要。 一般的に、射撃機よりもレンジの近い格闘寄り機体との相性が良い。 ただし、格闘特化機はナギナタを誤射ってしまう危険性があるので、相性は悪くないがこっちが結構冷や冷やする。 スタンや強よろけ、あるいは受け身不可ダウンを取りやすい機体であればさらに格CSを当てやすくなる。 3000 ド安定。 格闘CS貯めが見え見えでも、僚機の脅威性によりシャゲから目を離さざるを得ない。 僚機の体力次第では先落ちも許されるので、接近戦主体のシャゲにとっては色々有難い組み合わせ。 ウイングガンダムゼロ(EW版)、ダブルオーガンダム セブンソード/G 大昔から存在するコンセプトコンビ。 非強制ダウン属性の僚機メインのダウン追撃に薙刀を当てることが狙い。 鈍足が付与されると一層照射メインを避けられなくなるので鈍足ループによる状況有利、ダウン取りによる数的有利を起こしやすい。 そして照射メイン持ちの弱みである接近戦の事故リスクは、薙刀を刺そうと近くをウロチョロするシャゲが自然と緩和するという噛み合いの良さ。 2500 コストオーバーの緩さから前へ出る事も出来る臨機応変が効く編成。 しかし格闘CSを狙い続けていると、2500の相方ではそこまで強烈なロックは取れないので負担が掛かってしまう。 敵陣が崩れていない段階ならCSに拘らずに相方と連動することも大事。 2000 伝統の事故編成。 もし組むことになった場合は連携を捨ててタイマン勝負に挑むか、無理やりにでも格闘CS3を刺して泥仕合に引きずり込もう。 下手に揃って撃ち合いなどすれば簡単に力負けしてしまう。 1500 両前衛で荒らしまわるコンビ。 薙刀ループが決まれば相手は守勢に回らざるを得ないので、嵌まった時の破壊力は高い。 一方、シャゲが狙われ出すと一気にゲームプランが崩壊するので、どれだけ素早く格闘CSが刺せるかに懸かっている。 対策 今まで通り賢いララァのビット攻撃や鈍足効果の格闘CS等でダメージと流れを掴みにくる。 しかし今作にて念願の降りテクが追加されビット攻撃も取り付きの性能や回数が強化され純粋に立ち回りが強くなった。 対策そのものは過去作同様下手に接近戦は仕掛けず撃ち合いで地道に削る事。 そもそものメインのビームライフルが弾数威力共に低く撃ち合いが出来る武装も少なく、中遠距離で撃ち合いに徹していればビット攻撃こそあるも脅威は無い。 一方で脅威の判定と回り込み性能をもつ横特射で高コストの格闘機体すらも返り討ちにさせるので、例え覚醒中であろうと安易な接近戦は仕掛けないように。 また、撃ち合いが苦手というのは近接戦や擬似タイには強いことの裏返し。 羽ゼロと同様に逃げや迎撃が苦手な機体(低コスト全般)にシャゲを押し付けて擬似タイしようものなら、こちらからシャゲの得意なハメ殺しを延々とさせてあげるようなもの。 降りテクこそあるがダブロを捌くような足回りはないため、流れを掴ませないという点からも、 相方無視はご法度という基本セオリーを遵守するのも十分な対策となる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャア専用ゲルググ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:204戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゲルググ赤い彗星シャア 10000 コメントセット 私は[ガンダム]を討ちたい私を導いてくれ 15000 称号文字(ゴールド) 先行量産型 20000 スタンプ通信 勝利の栄光を 君に! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 先行量産型 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ゲルググ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘前派生空振りまくりませんか? -- (名無しさん) 2021-11-18 12 05 11 射撃CS、レバー横入れで移動の順番(右左右、左右左)が変わってない? -- (名無しさん) 2021-12-06 16 53 10 あとN格の表がプレイヤーじゃ検証しようのない強制ダウン部分の補正表入れてるの含めてVS2のコピペになってる -- (名無しさん) 2021-12-06 17 15 49 悪い意味での初心者狩り機体と化してる -- (名無しさん) 2021-12-18 23 42 39 初心者狩りにいい意味があるのだろうか? -- (名無しさん) 2021-12-19 00 39 37 どうでもいいけど概要で下格下格言っといて武装欄は後格闘なのね -- (名無しさん) 2022-04-17 17 53 10 wikiとしての慣例・定着は後格だけど下格って書き足す人が多いかんじ -- (名無しさん) 2022-04-17 18 59 26 初心者狩りというかわからん殺し代表って感じだよね、鈍足付与とナギナタ回転ハメに対処できないと終わり -- (名無しさん) 2022-11-15 20 30 04 名前 コメント すべてのコメントを見る